Lógica: objetos lógicos

Los objetos lógicos en la versión 5 de ControlSpace® proporcionan una manera de crear una programación lógica simple o compleja sin saturar la vista de dispositivo. Los 3 objetos lógicos principales que se pueden colocar en la vista de dispositivo son la entrada lógica, la salida lógica y el bloque lógico. Estos objetos de procesamiento lógico pueden tener de 1 a 16 entradas o salidas, y pueden conectarse en la vista de dispositivo a otros objetos lógicos o a objetos de procesamiento de audio.
 

La entrada lógica brinda una manera para que ControlSpace Remote u otros sistemas de control externos activen o afecten las operaciones lógicas. El estado de cada salida puede activarse o desactivarse individualmente, o puede activarse para que se pulse momentáneamente.

La salida lógica es un indicador de estado lógico que se puede colocar en un panel de control para indicar un estado o se puede monitorear mediante un sistema de control externo.
Cada objeto del bloque lógico proporciona una vista de programación lógica independiente. Entre las entradas y salidas, se pueden agregar uno o más objetos de procesamiento lógico para crear la programación necesaria. Si una entrada se conecta directamente a una salida, la señal lógica pasa a través del bloque lógico sin cambios. Para agregar los objetos de procesamiento lógico a la vista lógica, arrástrelos y suéltelos desde el Logic ToolKit. Cada uno de los objetos en el Logic ToolKit proporciona una funcionalidad diferente.

El objeto lógico más básico es el NOT. Cada salida de un objeto NOT será lo opuesto a su entrada asociada. No hay interacción entre los canales de un objeto NOT.
Los objetos booleanos básicos son AND, OR y XOR.
•   La salida del objeto AND se activará solo cuando todas las entradas estén activadas.
•   La salida del objeto OR se activará cuando alguna entrada esté activada.
•   La salida del objeto ExclusiveOR (XOR) se activará cuando la cantidad de entradas activada sea un número impar.

Los objetos AND, OR y XOR tienen formas alternativas (NAND, NOR y NXOR, respectivamente), que son equivalentes al objeto anterior con un NOT integrado en la salida.

•   Cuando todas las entradas estén activadas, el objeto AND se activará y el objeto NAND se desactivará.
•   Cuando alguna entrada esté activada, el objeto OR se activará y el objeto NOR se desactivará.
•   Cuando haya un número impar de entradas activadas, el objeto XOR se activará y el objeto NXOR se desactivará.

La salida del objeto ONEHOT se activará solo cuando haya exactamente una entrada activada. En muchos sistemas DSP, esta funcionalidad se conoce como XOR, pero la salida de un XOR verdadero se activará siempre que haya un número impar de entradas activadas, mientras que la salida de un ONEHOT solo se activará si hay exactamente una entrada activada.

Los objetos OR_ALL y AND_ALL proporcionan una forma de comparar varias entradas con el estado de una entrada maestra. Un objeto OR_ALL de 3 canales tendrá 3 entradas y 3 salidas, más una entrada de supervisor adicional. Cada salida se controla mediante una condición OR entre su entrada asociada y la entrada de supervisor. Por lo tanto, la salida 1 se activará si la entrada 1 o la entrada de supervisor está activada, la salida 2 se activará si la entrada 2 o la entrada de supervisor está activada, etc. La entrada de supervisor en un OR_ALL se comporta como una anulación para activar a la fuerza las salidas, independientemente de los estados de entrada.

El AND_ALL es estructuralmente similar al OR_ALL, pero en este caso cada entrada comparte una relación AND con la entrada de supervisor. La salida 1 se activa solo si la entrada 1 y la entrada de supervisor están activadas, la salida 2 se activa solo si la entrada 2 y la entrada de supervisor están activadas, etc. Entonces, si bien la entrada de supervisor en el OR_ALL puede forzar la activación de todas las señales de salida, según sea necesario, la entrada de supervisor en el AND_ALL evita que alguna de las señales de salida se active, a menos que la entrada de supervisor esté activada.

El objeto TOGGLE tiene un número igual de entradas y salidas, y no hay interacción entre los canales. Cada salida del objeto TOGGLE cambiará de estado cada vez que la entrada pase de desactivada a activada. El objeto TOGGLE convierte las señales momentáneas en señales de cierre.

El objeto FLIP FLOP tiene una entrada SET y RESET para cada salida. La salida se activa cuando la entrada SET está activada. Si la salida ya está activada, los pulsos adicionales en la entrada SET no tendrán efecto. La entrada RESET desactiva la salida cuando la entrada RESET está activada. Si la salida ya está desactivada, los pulsos adicionales en la entrada RESET no tendrán efecto. Si la entrada SET está activada y bloqueada, la pulsación de la entrada RESET no tendrá efecto. De la misma manera, si la entrada RESET está activada y bloqueada, la pulsación de la entrada SET no tendrá efecto. Si las entradas SET y RESET están activadas y bloqueadas, el estado de salida se determinará según la entrada que se active primero.

El objeto TOGGLE/FLIP FLOP es un objeto TOGGLE multicanal con una entrada SET adicional y una entrada RESET adicional. Cada canal del TOGGLE/FLIP FLOP funciona de manera independiente, al igual que un objeto TOGGLE normal, pero las entradas SET y RESET se aplican a todas las salidas simultáneamente. Por ejemplo, si las distintas salidas del objeto TOGGLE/FLIP FLOP están en diferentes estados, un pulso en la entrada SET activará todas las salidas.

El objeto PULSE tiene un número igual de entradas y salidas, y los canales funcionan independientemente el uno del otro. Cada vez que se active la entrada, la salida pulsará. Esto convertirá una entrada continua en un solo pulso. El objeto PULSE es uno de los pocos objetos lógicos con un panel de control. Hacer doble clic en el objeto PULSE permitirá que se ajuste la sincronización de activación/desactivación. La opción de un solo pulso se puede desactivar para hacer que la salida pulse continuamente si la entrada está activada. La opción “Force On” (Forzar activación) activará a la fuerza la entrada de forma manual y hará que la salida pulse continuamente. Esto es útil durante pruebas.
 

El DEBOUNCE es un objeto multicanal con canales independientes y tiene un panel de control. Para cada canal, hay un retraso de activación y un retraso de desactivación. La salida se activará solo si la entrada está activada durante más tiempo que el retraso de activación. Una vez que se activa la salida, solo se desactivará si la entrada está desactivada por más tiempo que el retraso de desactivación.

Todos estos objetos pueden combinarse dentro de un bloque lógico para proporcionar un control lógico del sistema, que es tan simple o complejo como sea necesario, y se pueden agregar varios bloques lógicos en cada procesadores de la serie EX.